GOF设计模式小白教程之状态模式 有更新!

状态模式(State)

定义:

对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。

通俗解释:

玩过英雄联盟的同学都知道卡牌大师这个英雄。卡牌大师有一个技能是根据卡牌的颜色攻击对手的话,会有不同的效果。这种效果体现在攻击力,耗蓝量,还有特殊效果。并且出牌颜色是随机的,所以这边就有状态的流转。如果我们采用if-else方法的话,就需要在攻击方法,耗蓝量,以及特殊效果上依次用if-else判断当前的牌的颜色来写代码。但这就违反了开闭原则。我们应该将这些“业务逻辑”抽取出来,放进一个一个的状态类当中。状态模式和策略模式很相像,状态模式主要不同在于对象内部状态的流转,并且行为是随着状态自动改变的。而策略模式是通过动态的切换策略来更改当前类的行为。

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GOF设计模式小白教程之观察者模式

观察者模式(Observer)

定义:

指多个对象间存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这种模式有时又称作发布-订阅模式、模型-视图模式,它是对象行为型模式。

通俗解释:

好比一个网络聊天室模型。有多个聊天者在聊天室内聊天,其中一个聊天者发送一条消息,则需要通知所有聊天者查看消息。例如我们App当中的通知机制也是如此,保存用户的标志,然后挨个给每个用户推送信息。

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GOF设计模式小白教程之备忘录模式

备忘录模式(Memento)

定义:

在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,以便以后当需要时能将该对象恢复到原先保存的状态。该模式又叫快照模式。

通俗解释:

我们玩角色扮演单机游戏的时候都需要进行存档。如果角色不小心死亡或者任务失败的时候我们就可以从之前存储的多个存档进行恢复。我们在IDEA编写代码的时候,发现修改错了,也可以用Ctrl+Z进行撤销修改,恢复到一开始的代码。

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GOF设计模式小白教程之中介者模式

中介者模式(Mediator)

定义:

定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又叫调停模式,它是迪米特法则的典型应用。

通俗解释:

网游中玩家进行装备买卖的话,都需要满世界喊话。比如求购XX装备,或者卖XX装备要的私聊这样。买家与卖家就变成了紧密耦合,所幸的是现在很多网游当中都有交易市场功能。这个交易市场就相当于一个中介者。买家和卖家不再直接联系,而是通过交易市场进行交易。在软件开发中有很多这种例子,比如MVC 框架中,控制器(Controller)就是模型(Model)和视图(View)的中介者。早期的JSP开发中,Model和View就是直接耦合在一起,在维护上面变得十分困难。这里的Model和View就像买家和卖家一样。有一句玩笑话就是在软件开发中没有增加一层抽象解决不了的问题。

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GOF设计模式小白教程之迭代器模式

迭代器模式(Iterator)

定义:

提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。迭代器模式是一种对象行为型模式

通俗解释:

在开发当中,我们经常需要访问一个聚合对象中的各个元素,如遍历List,通常的做法是将链表的创建和遍历都放在同一个类中,但这种方式不利于程序的扩展,如果要更换遍历方法就必须修改程序源代码,这违背了 “开闭原则”。
如果聚合类中不提供遍历方法,而让用户自己实现呢?这也会暴露了聚合类的内部表示,使其数据不安全;增加了客户的负担。迭代器模式能较好地解决以上问题,它在客户访问类与聚合类之间插入一个迭代器,这分离了聚合对象与其遍历行为,对客户也隐藏了其内部细节,且满足“单一职责原则”和开闭原则,如 Java 中的 Collection、List、Set、Map 等都包含了迭代器。

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GOF设计模式小白教程之解释器模式

解释器模式(Interpreter)

定义:

给分析对象定义一个语言,并定义该语言的文法表示,再设计一个解析器来解释语言中的句子。也就是说,用编译语言的方式来分析应用中的实例。这种模式实现了文法表达式处理的接口,该接口解释一个特定的上下文。

通俗解释:

我们可以用一个最最简单的计算器程序来举例,该计算器只有加法和减法并且不能加括号。我们通过输入一串简单的表达式例如:1+3+4-5然后根据计算得出结果为3。这其中的每个数值和符号都属于一个表达式。每种表达式都对应一种功能,可以是保存数值的功能,也可以是计算数值的功能。解释器模式其实我们在实际业务开发中比较少碰到,例如渲染页面的标签语言或者Spring EL 表达式也属于也属于解释器模式。总得来说,解释器相当于一个傻瓜版的编译器。

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GOF设计模式小白教程之命令模式 有更新!

命令模式(Command)

定义:

将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。

通俗解释:

假设司机是命令发出方,而车子是命令接收方。司机与车子通过命令对象来传达指令操作车子从而进行解耦。司机并不知道最终命令执行的是谁,车子也不知道是谁在下达命令。

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GOF设计模式小白教程之责任链模式

责任链模式(Chain of Responsibility)

定义:

为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。

通俗解释:

这个模式非常简单。就好比小明在公司请假。先把假条给组长审批,组长再把假条给经理审批,经理再把假条给老板审批。

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GOF设计模式小白教程之享元模式 有更新!

享元模式(Flyweight)

定义:

运用共享技术来有効地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。
享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。

通俗解释:

设计一个围棋游戏程序,每下一个棋子我们就新建一个棋子的对象。棋盘大小的是19*19=361的位置,下满棋盘的话就需要创建361个对象。而分析一下,其实棋子在表现模型上是一样的,只分为黑棋和白棋。我们只需要共享一个黑棋一个白棋,在下棋的时候通过传入棋盘的坐标即可。例如JDK当中的String类型,不同地方相同的字符串会引用缓存池当中的同一个字符串,这也是享元模式的一种体现。

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GOF设计模式小白教程之代理模式

代理模式(Proxy)

定义:

由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。

通俗解释:

好比去动车站买动车票,如果家离动车站比较远的话肯定就非常不方便。这时候我们就可以选择离家近的动车站代售点买票。这里的代售点就相当于代理类。代售点出票也是先从动车站出,然后再售卖给我们。比如Spring中的AOP原理也是代理模式,通过一个代理对象访问真实的对象。例如Hibernate的延迟加载也是,load方法查询得到的对象仅仅只是一个代理对象,等到真正想要获取对象属性的时候才进行数据库查询。

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